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<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>几何体旋转、缩放、平移变换</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="./js/three.js"></script>
  <script src="./js/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    // 创建网格模型
    // 球体 参数：半径60  经纬度细分数40,40
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象


    // 几何体xyz三个方向都放大2倍
    // geometry.scale(2, 2, 2);
    // 几何体沿着x轴平移50
    // geometry.translate(50, 0, 0);
    // 几何体绕着x轴旋转45度
    // geometry.rotateX(Math.PI / 4);
    // geometry.rotateY(Math.PI / 4);
    // geometry.rotateZ(Math.PI / 4);
    // 居中：偏移的几何体居中
    // geometry.center();
    // console.log(geometry.vertices);



    //材质对象Material
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 'pink',
      // 将几何图形渲染为线框
      // wireframe: true
    });
    //网格模型对象Mesh
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    /* 
    注意网格模型Mesh进行缩放旋转平移变换和几何体Geometry可以实现相同的渲染效果，
    但是网格模型Mesh进行这些变换不会影响几何体的顶点位置坐标，
    网格模型缩放旋转平移变换改变的是模型的本地矩阵、世界矩阵。
    */
   
    // 网格模型xyz方向分别缩放0.5,1.5,2倍
    mesh.scale.set(0.5, 1.5, 2)

    // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
    var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
    scene.add(axisHelper);

    /**
     * 光源设置:
          1、常见光源类型:
              AmbientLight: 环境光
              PointLight: 点光源
              DirectionalLight: 平行光，比如太阳光
              SpotLight:  聚光源
     */
    //点光源  
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    // 平行光，比如太阳光
    // var point = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
    //点光源位置
    point.position.set(400, 200, 300);
    // 点光源添加到场景中   通过add方法插入场景中，不插入的话，渲染的时候不会获取光源的信息进行光照计算
    scene.add(point);

    //环境光    环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
    var ambient = new THREE.AmbientLight('#444444');
    scene.add(ambient);


    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
      mesh.rotateY(0.05);//每次绕y轴旋转0.01弧度
      requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
    }
    render();
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera);//创建控件对象
// 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数，没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
// controls.addEventListener('change', render)
  </script>
</body>

</html>